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  • 2012.09.15 Saturday
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ジエンドでの対ゴルパラ&なるかみの戦術

ジエンド組んであるし無理に六弾買わなくてもいいんじゃないの?って感じで対戦してました
予想通りジエンドがトップメタのままだと思いましたが、LBの爆発力は怖いもの
対策とか書いておきます



・対ゴルパラについて
ゴルパラの強みは、素早い場の展開力とスペリオルライド、LB時の突破力です
逆に弱点は、Rアタッカーにパワーの低いカードを置くことが多々あり、オバロ組のCBが当てやすいこと、
V11000がいないこと、
リアで21000が作りにくいことです。

これらを意識してこちらが展開することは

1、無理なクロスライドはせずにジエンドを素でライドすること
Rオバロは有効な戦力です
2、リアアタッカーは意識して20000ラインを作ること
バニホバーやオバロエルモなど
最低でも15000を三列
これでパワー押しできます
3、バリィはなるべく温存すること
LB時のパワーはまともにガードしきれません
4、だからと言って殴り控えはしないこと
こちらの強みがパワー押しな以上はLBを必要以上に恐れず、殴り押すイメージで


・対なるかみについて
似たり寄ったりな感じのなるかみ
なるかみの強みは、ヴァーミリオンによるLBで相手の戦力を大きく削れること、それ以外は除去、CB回復、V11000などかげろうと似てます
弱点らしい弱点はありませんが、こちらはゴルパラ以上にR21000を作れません

以上を踏まえて

1、クロスライドは狙えるなら狙ってもいい
対ゴルパラと違ってVを安定させると安定します
2、無理に20000ラインを作るよりは安定した16000ラインを作る
相手にも除去があるので、せっかく無理にコンローで作っても壊されます
そもそもヴァーミリオンがVに立つとあまり意味無いです
3、相手にCBを回復させるな
相手としては出来れば決めたいヴァーミリオンの必殺技も、CBを3つも必要とするので
回復さえさせなければ除去はされづらいです

基本的にはサポート面やパワー面で勝っているので、ミスをせずに耐久勝ちを狙っていきましょう




まぁ未だに一番怖いのはジエンド同士のミラーマッチなんですが

パワーバランス

マジェ、ジエンド、PBOとそれ以外の差が大きすぎるよ…

ヴァンガの愚痴

 ヴァンガードの愚痴について

1、ライド事故が鬱陶しい
前からそうだったといえばそうなんですが、丁度クランごとのバランスがある程度上手く行っている今だからこそ
ライド事故による負けがつまらなく感じさせる気はする。
主要クランほどライド事故しづらくて強く、サブクランほどライド事故の危険性が上がる謎仕様
ぶん回ったときの強さはといえばどのクランもそう変わらず、ライド事故の観点だけで強さが決まると言っても過言じゃないぐらい
現環境では安定ライドが重要。

2、ホームショップの客層が悪くなりつつある
これはまぁなんとも言えないけど、マナーの低下が著しい。
最初のほうは社会人組で構成されてたので、小中学生がなんかしてても注意してわりとまともな対戦環境があったんですが
マナーの悪い大人の参入は同じ大人組にもどうしようもなくでして・・・
こればっかりはヴァンガードがメジャーになればなるほど付きまとう問題です

3、環境が変わってなくて飽きがくる
1弾の騎士王、アマテ、オバロ、アシュラなどの主要カードが今でも現役バリバリなので
良いことでもあり悪くもあるんですが、特に騎士王アマテオバロに関してはデッキタイプもほとんど変化は無いので新鮮さが薄れてるのはあります、
これに関してはガッカリだった3弾と4弾の中だるみが完全に原因。
5弾やアニメ2期に期待。

4、そもそも大会に勝っても公式でプレゼントとか無い
まぁ贅沢かもしれませんが、優勝ちょいちょいしてますが結構なショップで優勝してもなんも貰えません
なんかあってもいいんじゃないのー?

対オラクル

金沢大会の結果を見て、ロイパラは当然ながらやはりオラクルが上位入賞4人と好成績を残しています

オラクルは何が強いって、作られたカードのデザインコンセプトを一切崩さずそのまま上手く回るから隙が少ないこと。

ロイパラやかげろうは取捨選択で生まれたムラがあります。

さて追加されるプロミス・ドーターをどうしたものか…
素で9000と低いわけではなく
効果使用で13000
ファイナルターン狙いに出されたら対処は無理かな…
何よりゴードンと相性が悪い。

ロイパラの四弾追加のぶるうがるに関しては
ほぼ全ての場合で劣化コンロー(&ばーくがる)
それでも使えそうなところが移動型FVの強み
こいつに関しては好みの問題
すのうがるはかげろう相手にかなり不利

あとおまけでロイパラ版エクスキューショナー
ナニソレ

結論
ブラスター・ケロロはよ

トリオチーム戦攻略

そろそろトリオファイトのショップ予選が開催されますが、チームメンバーはお揃いでしょうか?
単クラン限定でその中で3つとなっており、皆さんご存知の通り現環境で強いクランは3つ
ロイヤルパラディン、かげろう、オラクルシンクタンク
です。
この3つの共通点は、カードプールが広いこと、トリガーにも種類がありクリティカルが8枚以上あること
アドバンテージを稼ぎやすいカードが多いこと、リアのアタッカーが優秀なことなどです。
ノヴァグラップラーも良い線は行ってますが、残念ながら第4弾出るまで少し待機してもらいます。

持論ですが、今のところのクラン別相性は
ロイパラ>かげろう
かげろう>オラクル
オラクル>ロイパラ
って感じですが僅差で、勝つか負けるかはプレイングや引きのほうが大きいです。
ノヴァグラップラーはオラクルに少し強いんですが、かげろうとは死ぬほど相性悪いので、総合的には使い勝手が悪いです。

そのショップでの流行りクランをリサーチして、大将などを想定して対抗クランを置けると
試合を有利に運べるかも?
卑怯かもしれませんがこれも勝つため!でもマナーは守ってくださいね!

ヴァンガ行き詰まり中

ある程度のガチは組めたんですが、完成系が大体同じ感じで面白味がでない
カードプールが狭過ぎ

ガチパラ(ガチ構成ロイヤルパラディン)のプレイング運用

今までロイヤルパラディンにあまり関心が無かった方も、全国大会でロイヤルパラディンが勝ち抜いていることで興味を持つ人もいるかと思います。
ヴァンガードの基本的なプレイングは共通と考えて、ガチパラで気を付ける点をいくつか挙げます。


・先手リアンの効果について
先手1ターン目、リアンにライドしてそのまま効果を使う場合
ばーくがるの効果から使うこと。
ばーくがるから使うことで、ふろうがるを引く確率が下がるので狙っているカードを引く確率が上がります。

・ばーくがるの移動位置
初手に騎士王がいるのなら無難にVの後ろに置く
ソウルセイバーやボースルなどがいる場合は念のために左右の後列、何かあっても対処できるし
のちに騎士王を引いたとしても悪いことになる場合が比較的少ないので。

・詰めのぽーんがるについて
わりと忘れがちかもしれませんがCB1でソウルセイバーを呼ぶことが出来ます。
Rにふろうがるがいて前列にぽーんがるで合計12000で攻撃するよりは、
コストが余っているのなら効果を使いソウルセイバー+ふろうがるで15000を作ったほうが効果的です。

・二弾では基本の騎士王のCB3の使い方
中盤(お互いのダメージが2〜4)で発動する場合には主にゴードンを出しガード面を強化
終盤(お互いのダメージが4〜5)で使う場合には主にギャラティンを出し攻撃面を強化
前列がいる場合には後列Rですが、ブースト要員が手札にある場合にはまぁるがるなども有効です。

・ソウルセイバーのSBについて
ほとんど使いません。
G2を引けなかった時にスペリオルライドした場合のみ、狙うことはあります。




ぱっと思いつくところはこれぐらいでしょうか。
第三弾でこれらのプレイングがどうなるかは分かりませんが、予想ではそう変わることも無いと思います。
ロイヤルパラディンはこんな感じで良いんですがオラクルシンクタンクやスパイクブラザーズは正解らしき動かし方がなかなか固定しづらいですね・・・



名古屋大会出てきました

 G2まで進みましたがギリギリで決勝リーグのG3に上がれず惜しくも敗退。
暑い中、皆さんお疲れ様でしたー。
また次の機会には決勝に上がりたいなぁ・・・
っていうかあの暑い中半分マラソンなガンスリンガールールはしんどすぎる・・・

使ったデッキレシピ
ソウルセイバータッチの騎士王軸

G3:8枚
騎士王 4枚
ソウルセイバー 2枚
ボールス 2枚

G2:9枚
ブラブレ 2枚
ギャラティン 4枚
アカネ 1枚
ゴードン 2枚

G1:16枚
マロン 4枚
リアン 3枚
ライオンメイン 1枚
ユニコーン 1枚
ぽーんがる 4枚
イゾルデ 3枚

G0:17枚
ばーくがる 1枚
エポナ 4枚
リュー 4枚
エレイン 4枚
ふろうがる 3枚
まぁるがる 1枚

ちなみに兄弟も参加してましたがスタンダートパスでG1ウィニー使って参加してG2に上がったところで終了。
まぁ2に上がれただけでも二人とも上々な成績じゃないでしょうか。人数が人数ですしね。

ヴァンガード専用ネット対戦ツール【VanGuardOnline】

以前までは遊戯王DOを無理やり使いこんでましたが、ヴァンガード専用の対戦ツールが開発されたようです。
ツール本体
カードデータ
wiki
使い方は前の遊戯王DOとほぼ同じですが、右クリックのメニューの差など
ヴァンガードで使いやすいように改良されています。

デッキ編集やカードの詳細、グラフィックなど素晴らしいですね
ツール自体が軽いのも利点ですし、もちろん後列Rもレストできます。
ただ、DOと違ってドラッグ中の動作が慣れてないと違和感を感じたり
CBやヒールトリガーの際の操作が多少面倒くさいこと、あとダメージ枚数が分かりづらいこと
あとはサーバーがシステムとして無いので対戦相手はあらかじめ探す必要があります。
細かい所ではサイコロ連打すると目に偏りが…
まだベータ版らしいので改善されると思いますが、これからのネット対戦はこちらが主流になるのではないでしょうか?

ヴァンガードのネット対戦ツール【遊戯王DO】のススメ

家でヴァンガードやりたい・・・、でもスカイプを使った対戦はカメラ無いし
という方におすすめなのが、この遊戯王DOというツールを使ったインターネット対戦!

http://www44.atwiki.jp/vanguardtaisen/

元は遊戯王DOという、遊戯王OCGをネット対戦するために作られたツールです。
これにヴァンガードのカードデータを入れ、元が自由度の高いツールなので利用して使っちゃってるわけです。
このツールの利点は
・全部データなので実際には持っていないカードや枚数の足らないカードでも試せる
・カード追加が楽なので発売日前でも新しいカードが試せる
・デッキ編集と保存を使うとデッキレシピ整理としても活躍できる
・インターネットを使って対戦できる(一人回しも可)

と色々便利なことが多いです。

逆に不便なところは
・画像が無いので雰囲気が出しづらい
・慣れてないと操作で迷う
・仕様の関係で後列リアが横に出来ない


とまぁ良い所も悪いところもありますが、大会前にデッキをテストしたり
まだ発売してないカードを試したり、気軽に対戦しやすいのは楽しいし便利です。
新しいデッキレシピ作るなら、プロシキなども作らずに済むので一番楽です。
サーバー問題も建ててくれる方がいるので、もし良かった使ってみてはどうでしょうか?



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